いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
ゲームでの代表作は格ゲー・RPG。低レイヤーと海外市場が主戦場。EMとしては給与UPとWLB確保の仕組み構築で受賞歴有|国家資格者によるキャリアサポート|1to1技術メンタリング|残業6h/月|Udemy/オライリー見放題等。3年連続でITエンジニアを50人超キャリア採用。休日は旅行とB級スポットとサッカー。たまに勉強会等で登壇もしています。
- ゲームプログラマーは、若手の頃は不具合修正や仕様実装など、課題が自然に与えられます。設計や優先順位も整っていることが多いでしょう。 一方、中堅になると「今このゲームで本当に解くべき問題は何か」「それが事業にどう寄与するか」という事業視点での判断が求められます。 方針を成果として示し、妥当性や改善点を説明できて初めて評価につながります。早い評価はゴールではなく途中経過です。 長い時間軸で事業視点を身につけた人が、結果として待遇を上げていくと感じています。
- Xで誤字が入ったポストがバズってしまい恥ずかしい…(今年2回目)。まぁ読めばすぐわかるので内容には影響ないんですけどね。
- 私のポストがXのニュースまとめになっててビビりますね…
- ゲームプログラマーにとってのC++経験|実行コストという構造|itchie@辰巳電子工業 @itchie_tatsumi note.com/itchie_tatsu...
- そう言えば私がゲーム業界に入ったときは、「アセンブラが出来るか?」と聞かれて「出来ても出来なくても"出来る"って言わなきゃ落ちる!」と思ったので、「出来る」と答えました。なお、その後のコーディングテストで(ry
- 「ゲームプログラマーになるならC++は必須か」という議論があります。私の考えは、C#(Unity)だけでもプロとして業界に入る道は十分にある、です。一方で、C#出身でもC++を経験しておく価値は高いと感じています。 開発終盤で「なぜか重くなる」「最適化で詰まる」場面の多くは、言語よりも実行コストをどう捉えるかという設計視点の差に起因します。1フレーム約16.6msという予算意識や、メモリ・コピー・キャッシュを考える癖は、言語を越えて設計力として残ります。C++は必須ではありませんが、その差は最後に効いてくることが多いです。
- 開発も終盤に差し掛かると、手を抜く人が増えるというより、真面目に丁寧に取り組む人ほど判断に迷う場面が増えます。 本来向き合うべきは、Webなら必ず再現する致命的な不具合、ゲームなら進行不能や体験を壊す挙動の再発防止です。 資料の体裁やUI微調整も無駄ではありませんが、終盤では優先度が変わります。 このフェーズで重要なのは作業量ではなく、品質や体験に最も効く一点を見極めることです。
- noteを更新しました! エンジニアチームで「ギブアンドギブ」が回る理由|itchie@辰巳電子工業 @itchie_tatsumi note.com/itchie_tatsu...
- 「スキルが足りないから不安」という感覚は、正直なところ一生なくならないのでは、と思っています。経験を積んでも新しい技術や領域は必ず現れますし、誰かより常に優れている状態になることはありません。不安がゼロになる瞬間は来ない前提で向き合う方が現実的です。 大切なのは不安を消すことではなく、「今あるカードでどう戦うか」を考えること。カードの使い方が分かってくると、不安は少しずつ薄れていきます。転職などでスキルや経験を棚卸しするのは、ちょうど良い機会かもしれません。
- 私は、ゲームは「面白ければいい」と思っています。物理学的に正しいか、人体構造として正しいかは必須条件ではありません。ゲームは根本的にフィクションで、現実ではありえないことを描けるから成立します。ヨガの達人が火を吐いたり、手足が伸びたりしないのと同じです。 ただ、ユーザーに没入してもらうには、設定や演出の細部に一定のリアリティが必要です。大元がフィクションだからこそ、細部は現実に寄せる。この話を昔部下にしたことがあります。実はその考え、阿刀田高さんのエッセイが元ネタでした。知ったかしてごめんなさい。